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3dsMax, Usando Vray para iluminar personajes, parte 2 (Nuke) by Mauricio Ricaldi

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En la primera parte vemos como crear la iluminación en 3DsMax usando Vray y separar en cada luz en su respectivo canal (así se llama en Nuke los pases).

Pueden revisar la primera parte del tutorial aca.

Una vez que rendeamos nuestro personaje (en este caso la tetera),  el archivo EXR contendrá todos los pases guardados en canales, Nuke es un programa de composición que usa extensivamente canales y flujo gramas, con ello se puede generar composiciones muy complejas, por eso es el programa preferido que se usa en los efectos visuales de las grandes películas.

>Acá pueden bajarse< el script para NUKE9 del tutorial.

Para seguir este tutorial se necesita un conocimiento básico de Nuke, acá un par de tutoriales en mi blog ( Rotoscopia basica en NUKE)

Si ponemos un nodo llamado "LayerContactSheet" podremos ver todos los canales que contiene el nodo.

Lo que vamos a hacer es armar unos nodos de composición, claro que esto puede ser mas complejo con mas pases pero para que el tutorial sea sencillo de seguir lo haremos básicamente.

Mediante el nodo "Shuffle" pasamos el pase Diffuse a RGB, igual pasamos el pase Domo a RGB y combinamos ambos en un Merge usando Multiply, al medio ponemos un grade para poder cambiar la intensidad y color del canal Domo.

 El canal DomeLight de 3DsMax es pasado al canal RGB

El canal DomeLight de 3DsMax es pasado al canal RGB

Hacemos lo mismo para cada canal, pero usamos en el Merge la operacion PLUS.

Debemos pasar cada canal a RGB ponerle un Grade al medio y unirlo al tronco principal mediante el Merge, asi tendremos control de cada canal por separado.

Si cambiamos el valor de GAIN de cada nodo Grade podemos cambiar la intensidad de cada canal,  ponerle diferente color, ambiente, etc. 

 Diferentes variaciones del mismo render &nbsp;ajustando los valores del Gain los nodos Grade.

Diferentes variaciones del mismo render  ajustando los valores del Gain los nodos Grade.

El problema de este método es que para ajustar los valores tenemos que abrir cada nodo y tenerlos abiertos hasta que estemos contentos con la iluminación. 

Lo mejor es crear un Gizmo que tenga todos los controles en un solo nodo, así los ajustes son rápidos, y podemos crear nodos que tengan diferentes "looks" que se pueden copiar y pegar en cualquier otro personaje o escena con facilidad.

Lo que hacemos es crear una copia de nuestra composición, seleccionamos los nodos y presionamos 'CTRL-G', se creara un nodo vacio, pero dentro de el esta la estructura que seleccionamos. Si les pregunta cual es el nodo de salida (OUTPUT) elijan el DOT.

 Selecionamos los nodos y luego creamos el grupo con CTRL-G

Selecionamos los nodos y luego creamos el grupo con CTRL-G

Necesitamos sacar los controles del Gain de cada pase, para eso seleccionamos el nuevo nodo, que esta vació (llamado Group1), apretamos el botón derecho sobre el panel de propiedades y nos vamos a "Manage User Knobs"

Para añadir los controles para cada canal, vamos PICK y en la lista veremos los Grades de cada canal, vamos añadiendo cada [gain] white.

Una vez que tenemos todos los canales nombrarlos es importante, así que vamos a edit de cada uno y cambiamos el Label al canal correspondiente.

 Cambiamos el nombre gain a KEY y asi cada canal que añadimos.

Cambiamos el nombre gain a KEY y asi cada canal que añadimos.

 Asi tendremos finalmente nuestro nuevo Gizmo.

Asi tendremos finalmente nuestro nuevo Gizmo.

Finalmente podemos hacer copias de este nuevo Gizmo, y probar en cada uno diferentes iluminaciones, también si usamos el mismo rig de luz en 3dmax este gizmo sera re utilizable.

 

Algunas cosas que podemos mejorar es añadir pases como specular, GI, reflejos, sombras, velocidad, etc.

Algunos ejemplos donde usamos esta técnica de iluminación:

 King Julien, derechos reservados a sus respectivos propietarios.

King Julien, derechos reservados a sus respectivos propietarios.

  Puss and Boots, derechos reservados a sus respectivos propietarios.

Puss and Boots, derechos reservados a sus respectivos propietarios.

Rendeo en red con 3DsMax by Mauricio Ricaldi

Una de las ventajas de 3dsmax es que podemos rendear usando nuestra red de computadores, para ello tiene un programa llamado Backburner, gracias a el podemos enviar a las diferentes computadoras con 3dsmax instalado para que trabajen en un proyecto al mismo tiempo, haciendo que el tiempo de calculo sea mucho menor.

 

Hace tiempo tenia este tutorial en mi web, pero  se perdió al pasar de html a wordpress, y debido que varias veces me pidieron que lo suba de nuevo, he decidido de rehacerlo.

Hay un par de cosas que debemos tener configurado antes de poder rendear con el backburner.

  • Debemos tener en la red un folder que este compartido y que las otras computadoras puedan leer y escribir en el, debido a que hay varios Windows y se configuran de manera diferente (aca un tutorial para winXP/vista/win7) donde esta cubierto de mejor manera.
  • Debemos tener configurado el cortafuegos del windows u otro programa que estemos usando para que deje comunicarse entre 3dsmax y sus componentes de backburner (monitor, server y manager).
  • Debemos tener 3dsmax instalado en cada computador y los plugins que estemos usando en cada una de las computadoras de la red.
  • Nuestro rendeo NO puede ser un archivo de video como AVI o MOV, debe ser una secuencia de imagenes como JPG, TGA, TIFF, etc.

Una vez que tenemos una animación que deseamos rendear, en la ventana de render (F10) en la seccion de Render output, save file debemos ir por nuestra red hasta llegar al folder que estamos compartiendo entre todas las demas computadoras y activar el net render.

Debemos ejecutar los programas del backburner

  • Manager: el que maneja los rendeos en red, solo debemos ejecutarlo en la computadora donde se cree dichos trabajos.
  • Monitor: nos muestra cuales trabajos esta rendeando, cuales estan listos, o faltan, tambien permite borrar, hacer una pausa o reiniciar cualquier rendeo que este en su cola.
  • Server: este es el que carga 3dsmax y ejecuta el rendeo, debemos tenerlo ejecutado en las computadoras donde deseemos hacer el render, no es necesario tener abierto el 3dsmax ya que el server lo llamara.

Una vez que le demos render, nos sale la ventana la cual enviara el trabajo al Manager.

Ahora debemos hacer click a Connect (lineas rojas), asi 3dsmax se conectara con el Manager de backburner, seleccionar include maps!!, esto hace que 3dsmax adjunte las texturas en el trabajo a rendear, si tenemos muchas texturas y no están en folders compartidos esta opción nos hace la vida mas fácil, siempre la uso, ahora hay un detalle: NO funciona si tenemos videos en AVI o MOV, no los copiara, para eso debemos poner estos videos en algún folder compartido en la red y en el editor de materiales direcionarlos a esos folders.

La siguiente opcion de initialy suspended es aconsejable activarla, esto evitara que apenas el manager reciba el render lo ejecute en la red, por lo general cargo todo en el manager y luego le doy la luz verde a todo cuando todas mis computadoras en la red estan listas para trabajar, incluyendo en la cual se envio el render.


Hay una opcion llamada Critical, si activamos esto, hara que el rendeo que estamos enviando tenga maxima prioridad y se pondra al principio de la cola de trabajos, tambien hara que cualquier rendeo que este ejecutandose en la red se pare y envie el trabajo actual, es ideal para las animaciones que necesitamos con urgencia.

En la ventana a la derecha podemos ver los otros servers que estan ejecutandose en la red y los trabajos (jobs) que estan en la lista de espera.

Hacemos click en Submit,  3dsmax volvera a la normalidad.

Si no tenemos ejecutado Monitor de backburner, es hora de hacerlo correr.

En la parte superior esta varios iconos, el primero nos conecta al manager,  2do lo desconecta y 3ro hace un reload a la lista de trabajos. Seguidamente si seleccionamos un trabajo nos activara los siguiente iconos, la X borrara ese trabajo, el foco verde lanzara el trabajo para que las otras computadoras comiencen el reendeo y el rojo les pone pausa. Los últimos dos podemos asignar ese trabajo a diversos servers en el caso que estemos haciendo un rendeo distribuido (casi nunca lo cambio).

Monitor tiene varios cuadros,  arriba a la izquierda podemos ver la cola de trabajos que debe rendear, esta rendeando, ya termino o si hay algún error. En la derecha esta las propiedades del trabajo, como donde esta grabando, su rango, resolución, etc, alli se puede modificar algunos datos si nos hemos equivocado al enviar al manager.

En la parte inferior esta los servidores que tenemos disponibles, en otras palabras las computadoras en la red que tienen el server ejecutado y estan esperando a rendear (amarillo) o estan trabajando (verde).

Para comenzar un redeo debemos selecionar el trabajo y activarlo con el foco verde, esto lanzara el rendeo en todos los servers que tengamos activados (no es necesario tener 3dsmax corriendo). Podemos ponerle pausa en cualquier momento con el foco rojo.

Una vez que termine se pondra de color gris y podemos revisar en el folder compartido nuestra animación.

No te olvides borrar los trabajos una vez que termines todo así liberaras espacio en tus discos de cada computador que estuvo rendeando.

Algunos bugs:

  • En algunas versiones de 3dsmax los mapas asignados a las luces como proyectores NO se copiaran dentro el grupo de texturas, debemos asignarlos manualmente en un folder compartido en la red.
  • En algunas versiones los cálculos pre-hechos de iluminación global no seran copiados en la red, así que es mejor copiarlos a un folder compartido y que carge de alli
  • Algunos plugins no les gusta ser rendeados en red.
  • Particle Flow no le gusta el render en red, si estamos usando caches.

PD: Al parecer hay algunos problemas con ciertas versiones del backburner que vienen del 3dsmax 2011 y 2012, si no te carga o no inicia el rendeo ve a su web de autodesk para bajarte la ultima version  (backburner 2012.1)

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