Scatter Pixels for Nuke by Mauricio Ricaldi

Scatter pixels is a tool similar to scatter on Silhouette, is an easy and convenient gizmo that will move pixels around using an expression. (updated to 1.2)

One of the tools that I use a lot is scatter on Silhouette, but because there isn’t any tool similar in nuke, I made one for my daily work, is an easy gizmo that move random pixels around creating and breaking the soft look of a patch, gridwarp or splinewarp of a paint, or generate some mask that has noise inside, and also can be used to enhance motionblur. Is one of my small and useful gizmos that helps a lot on my daily production.

  • Pixel size will generate a noise more big, as 1 will only be 1 pixel, to 10px.
  • Level of scatter will add till 5 different patterns of pixels scattering randomly.
  • Pixel separation will move much more than 1 pixel, so you can accentuate the fuzziness.
  • Seed is the seed of the random noise, just change to make different.

Here some examples of diverse settings:

Also adding motion blur will change the look of how the motion is render.

I hope you find it useful.

Update: version 1.2 also affects the alpha channel.

Download.

Rendeo en red con 3DsMax by Mauricio Ricaldi

Una de las ventajas de 3dsmax es que podemos rendear usando nuestra red de computadores, para ello tiene un programa llamado Backburner, gracias a el podemos enviar a las diferentes computadoras con 3dsmax instalado para que trabajen en un proyecto al mismo tiempo, haciendo que el tiempo de calculo sea mucho menor.

 

Hace tiempo tenia este tutorial en mi web, pero  se perdió al pasar de html a wordpress, y debido que varias veces me pidieron que lo suba de nuevo, he decidido de rehacerlo.

Hay un par de cosas que debemos tener configurado antes de poder rendear con el backburner.

  • Debemos tener en la red un folder que este compartido y que las otras computadoras puedan leer y escribir en el, debido a que hay varios Windows y se configuran de manera diferente (aca un tutorial para winXP/vista/win7) donde esta cubierto de mejor manera.
  • Debemos tener configurado el cortafuegos del windows u otro programa que estemos usando para que deje comunicarse entre 3dsmax y sus componentes de backburner (monitor, server y manager).
  • Debemos tener 3dsmax instalado en cada computador y los plugins que estemos usando en cada una de las computadoras de la red.
  • Nuestro rendeo NO puede ser un archivo de video como AVI o MOV, debe ser una secuencia de imagenes como JPG, TGA, TIFF, etc.

Una vez que tenemos una animación que deseamos rendear, en la ventana de render (F10) en la seccion de Render output, save file debemos ir por nuestra red hasta llegar al folder que estamos compartiendo entre todas las demas computadoras y activar el net render.

Debemos ejecutar los programas del backburner

  • Manager: el que maneja los rendeos en red, solo debemos ejecutarlo en la computadora donde se cree dichos trabajos.
  • Monitor: nos muestra cuales trabajos esta rendeando, cuales estan listos, o faltan, tambien permite borrar, hacer una pausa o reiniciar cualquier rendeo que este en su cola.
  • Server: este es el que carga 3dsmax y ejecuta el rendeo, debemos tenerlo ejecutado en las computadoras donde deseemos hacer el render, no es necesario tener abierto el 3dsmax ya que el server lo llamara.

Una vez que le demos render, nos sale la ventana la cual enviara el trabajo al Manager.

Ahora debemos hacer click a Connect (lineas rojas), asi 3dsmax se conectara con el Manager de backburner, seleccionar include maps!!, esto hace que 3dsmax adjunte las texturas en el trabajo a rendear, si tenemos muchas texturas y no están en folders compartidos esta opción nos hace la vida mas fácil, siempre la uso, ahora hay un detalle: NO funciona si tenemos videos en AVI o MOV, no los copiara, para eso debemos poner estos videos en algún folder compartido en la red y en el editor de materiales direcionarlos a esos folders.

La siguiente opcion de initialy suspended es aconsejable activarla, esto evitara que apenas el manager reciba el render lo ejecute en la red, por lo general cargo todo en el manager y luego le doy la luz verde a todo cuando todas mis computadoras en la red estan listas para trabajar, incluyendo en la cual se envio el render.


Hay una opcion llamada Critical, si activamos esto, hara que el rendeo que estamos enviando tenga maxima prioridad y se pondra al principio de la cola de trabajos, tambien hara que cualquier rendeo que este ejecutandose en la red se pare y envie el trabajo actual, es ideal para las animaciones que necesitamos con urgencia.

En la ventana a la derecha podemos ver los otros servers que estan ejecutandose en la red y los trabajos (jobs) que estan en la lista de espera.

Hacemos click en Submit,  3dsmax volvera a la normalidad.

Si no tenemos ejecutado Monitor de backburner, es hora de hacerlo correr.

En la parte superior esta varios iconos, el primero nos conecta al manager,  2do lo desconecta y 3ro hace un reload a la lista de trabajos. Seguidamente si seleccionamos un trabajo nos activara los siguiente iconos, la X borrara ese trabajo, el foco verde lanzara el trabajo para que las otras computadoras comiencen el reendeo y el rojo les pone pausa. Los últimos dos podemos asignar ese trabajo a diversos servers en el caso que estemos haciendo un rendeo distribuido (casi nunca lo cambio).

Monitor tiene varios cuadros,  arriba a la izquierda podemos ver la cola de trabajos que debe rendear, esta rendeando, ya termino o si hay algún error. En la derecha esta las propiedades del trabajo, como donde esta grabando, su rango, resolución, etc, alli se puede modificar algunos datos si nos hemos equivocado al enviar al manager.

En la parte inferior esta los servidores que tenemos disponibles, en otras palabras las computadoras en la red que tienen el server ejecutado y estan esperando a rendear (amarillo) o estan trabajando (verde).

Para comenzar un redeo debemos selecionar el trabajo y activarlo con el foco verde, esto lanzara el rendeo en todos los servers que tengamos activados (no es necesario tener 3dsmax corriendo). Podemos ponerle pausa en cualquier momento con el foco rojo.

Una vez que termine se pondra de color gris y podemos revisar en el folder compartido nuestra animación.

No te olvides borrar los trabajos una vez que termines todo así liberaras espacio en tus discos de cada computador que estuvo rendeando.

Algunos bugs:

  • En algunas versiones de 3dsmax los mapas asignados a las luces como proyectores NO se copiaran dentro el grupo de texturas, debemos asignarlos manualmente en un folder compartido en la red.
  • En algunas versiones los cálculos pre-hechos de iluminación global no seran copiados en la red, así que es mejor copiarlos a un folder compartido y que carge de alli
  • Algunos plugins no les gusta ser rendeados en red.
  • Particle Flow no le gusta el render en red, si estamos usando caches.

PD: Al parecer hay algunos problemas con ciertas versiones del backburner que vienen del 3dsmax 2011 y 2012, si no te carga o no inicia el rendeo ve a su web de autodesk para bajarte la ultima version  (backburner 2012.1)

Tag Cloud Block
This is an example. Double-click here and select a page to create a cloud of its tags or categories. Learn more

Rotoscopia básica en Nuke by Mauricio Ricaldi

Una de las herramientas mas útiles en Nuke es la creación de mascaras llamada rotoshapes (roto), sirve para separar en pedazos  una toma para luego usarlo como corrección de color,  sobreponer efectos detrás o delante de la mascara, crear un deep composite (que seria un canal Z, en combustion o otro programa antiguo de composición) etc..

Nuke puede crear complejas y largas mascaras para luego ser usadas en sus herramientas de composición y por eso es usado ampliamente en la industria vfx.

Otro de sus usos es crear las diversas capas y separarlas para luego crear con ellas el efecto stereo (3D) que vemos en las películas. Es uno de los departamentos que mas trabajo al principio de una producción.

Un ejemplo donde tenemos sangre saltando en una balacera, la sangre viene de una librería y deseamos ponerla detrás de la chamarra, así que creamos un rotoshape y luego la ponemos encima de la sangre así creando la composición final.

Rotoshape se encuentra en el menu Draw->Roto. o usando la tecla “O” en el node graph.

 

En el viewer tenemos varias funciones básicas, entre ellas crear degrades con la mascara, ideal para objetos que deseamos que el borde sea suave, como cuando tiene motion blur, tambien podemos convertir las lineas en beziers (manillas) para poder crear curvas suaves y romperlas manteniendo la tecla “ctrl” agarrando las manillas.

La primera pestaña de propiedades nos da acceso a todas nuestras lineas, beziers, formas que iremos creando dentro de ese nodo.

La segunda pestaña nos da un gizmo en el viewer q nos permite mover todas las mascaras, formas y lineas  q hayamos creado, esto es ideal si asignamos a un tracker e ir animando las mascaras.

Podemos tener diversas fuentes para cada  mascara , así poder combinar varios videos, imágenes o colores en un nodo, se asigna individualmente a cada uno y deberán estar conectados al nodo roto como vemos en la  figura siguiente.

Hay que tomar en cuenta que la entrada (BG) es el fondo que enviara el nodo hacia abajo, no es necesario poner varias fuentes para crear roto simples y de rápido uso, pero cuando se tiene muchas capas, 3 no alcanzan y usamos los canales de Nuke que veremos mas adelante en otro tutorial.

 Finalmente, cada shape tiene un tiempo de vida que le podemos asignar, 1 cuadro, toda la duración de nuestro proyecto o un rango específico.

Una vez creado nuestras mascaras, acá hay algunas técnicas para unirlas a nuestro pipeline (flujo de datos).


Una es la mas sencilla y directa, ideal si es un solo roto node que usaremos y la otra es cuando tenemos muchos roto nodes (una composición compleja).

Veamos la primera:

Creamos nuestros nodos de forma de esta forma, activamos el outputmask en rgb.alpha.

Luego para cada rotoshape ponemos como source “background”.

Acá dejamos el roto node desactivado el outputmask y el source en color (que es lo que viene por defecto cuando creamos un nodo nuevo).

En el shuffle copy debemos hacer que la entrada 1 sea de nuestra imagen (el ganzo) en RGB y la entrada 2 sea solamente alpha de los rotos.

Así tendremos la mascara fácilmente y es mas flexible al poder insertar varios nodos de roto.

Hay otras herramientas que nos ayudan a hacer un mejor roto y poder clasificaros en los canales dentro nuke, pronto veremos una de mis herramientas favoritas.

Podemos ver mas tutoriales de rotoscopia en la pagina oficial de Nuke: http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/01/13/202/basic-introduction-to-rotoing-in-nuke/